PENGGUNAAN GAME MOBILE LEGENDS SEBAGAI MEDIA UNTUK MENDAPATKAN KEPUASAN AKAN HIBURAN (Studi Korelasi antara Aktivitas Menggunakan Game Online Mobile Legends dengan Tingkat Kepuasan akan Hiburan di Kalangan Remaja Kelurahan Jetis, Sukoharjo)
Penggunaan game online muncul karena adanya motivasi dari individu
untuk melakukan aktivitas penggunaan game online untuk mencapai tujuan yang
dikehendaki atau mendapatkan kepuasan sehingga kebutuhannya terpenuhi.
Penelitian ini bertujuan untuk: mengetahui ada atau tidaknya hubungan antara
aktivitas menggunakan Game Online Mobile Legends dengan Tingkat Kepuasan
akan Hiburan di Kalangan Remaja Kelurahan Jetis, Sukoharjo. Teori yang
digunakan dalam penelitian ini yang dapat menjelaskan hubungan kedua variabel
tersebut adalah Teori Uses and Gratifications dari Katz, Blumler & Gurevith.
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan metode
explanatory research. Teknik pengumpulan data yaitu dengan metode angket
dengan menggunakan sampel berdasarkan rumus Slovin didapat 100 responden.
Penelitian ini menggunakan teknik Survey. Berdasarkan temuan penelitian
diketahui Motivasi menggunakan Game Online Mobile Legends sebesar 56%,
aktivitas menggunakan Game Online Mobile Legends sebesar 46%, sedangkan
tingkat kepuasan akan hiburan sebesar 45%.
Detail Information
Citation
. (2021).PENGGUNAAN GAME MOBILE LEGENDS SEBAGAI MEDIA UNTUK MENDAPATKAN KEPUASAN AKAN HIBURAN (Studi Korelasi antara Aktivitas Menggunakan Game Online Mobile Legends dengan Tingkat Kepuasan akan Hiburan di Kalangan Remaja Kelurahan Jetis, Sukoharjo).(Electronic Thesis or Dissertation). Retrieved from https://localhost/etd